ろばーと気まま雑記

特に限定せずあれこれあれこれと

iOSDC2019に行ってきた 〜エンジニア志望の学生から見えた景色〜

はじめに

はや2週間ほどが経過してしまいましたが、iOSDCというiOS, Swift関連のカンファレンスに9/5,6と参加してきました!
大阪在住で東京のイベントには行くには何かと障壁があるのですが、今回はサマーインターンで東京に滞在しているタイミングと運良く被っていたのです!
このチャンスを逃すわけにはいかない!!と学生の身としては決して安くないチケット(¥8,000-)を購入、強そうなエンジニアさんたちがウロウロしてる中を潜入してまいりました。

というわけで、今回は「学生から見たiOSDC」をレポートしておきたいと思います。 ちなみにiOS開発に関する自分のレベルとしては「モバイルエンジニアを目指してるけど現時点でめちゃめちゃできるわけではない学生」くらいの感じです。要はもっと頑張らないといけないやつです。

以下、結論から言うと「学生で技術カンファレンスに行ってみると、大いに刺激がもらえて最高!!」という話です。

 

iOSDCとは

iOSDCはエンジニアが主役の、iOSと周辺技術を題材としたカンファレンスです。
2016年から始まって、今年まで開催され続けています。
来年も開催できるかはコアスタッフの方々や自分みたいな参加者のブログやSNSでの盛り上がり次第だそう...!

iosdc.jp

カンファレンスは事前にプロポーザルが通った方々のトーク(発表)で主に構成されていました。
トークにはレギュラートーク(30, 60分)とLT(5分)の2種類があります。
事前にタイムテーブルが組まれているトーク以外にも、一つのトラック(会場)を解放して、思い立った人が自由に発表できるアンカンファレンスもあったり。

その他にも

  • オープニングパーティ
  • iOSDC茶会
  • 懇親会
  • ランチセッション
  • Ask the Speaker
  • iOSDCチャレンジ

といった様々な取り組みがありました

学生に嬉しいポイント

ノベルティいっぱい

チケットを購入した入場者は全員豪華なノベルティがもらえました!
トートバッグとTシャツをはじめ、パンフレットやスポンサー企業さんが入れてくれる特典まで盛りだくさん!

f:id:t_6bar10:20190922204128j:plain
トートバッグ&Tシャツ!iOS13のリリースに合わせてライトモードとダークモードの2種類がありました!

企業ブースたくさん

会場1階には企業ブースゾーンがあり、全部で10社前後の出展がありました!
学生の身としては、今まで知らなかった企業の名前を知れたり、実際にiOSではどんな技術を使われているのかを聞くことができたりと貴重な場でした!

f:id:t_6bar10:20190922204815j:plain
企業ブースの様子
f:id:t_6bar10:20190922204233j:plain
ステッカーもたくさんもらえて大満足です笑

トークで色々な話が聞ける

なんといってもやっぱり技術カンファレンスのメインはトークです。
正直なところ、自分のレベルでは一度聞いて全てを理解するのは不可能がすぎましたが、知見が深まったり広まったり、触ってみたい技術を知れたりと色々刺激を受けました!
カンファレンス中は運営さんの呼びかけもあってtwitterがひたすら大盛り上がりの実況状態で、タイムライン追っていくだけでも色々と勉強できます。

iOSデベロッパーコミュニティの存在を知れる

エンジニアを目指してる身としては、こうやって大規模にiOSエンジニアが集うイベントがあること、そしてそのイベントそのものが色んな人の様々な関わり方で盛り上がっている事実を知れたこと自体が感動的でした!
そういったコミュニティにコミットできるようなエンジニアを目指して精進していきたい思いです。

エンジニア気分になれる

チケットケースを首から下げ、タイムテーブルを確認して会場を移動し、トークを聞きつつtwitterも有効活用して、といった具合にカンファレンスを楽しんでいるだけで自分がエンジニアの仲間入りを果たしたかのような気分を味わうことができます。笑

いつか登壇したくなる

プロポーザルを通すのがどれほどの倍率なのかまでは分かりませんが、今回参加してみて将来iOSDCで登壇経験を積むことは自分の中で一つの目標になりました!頑張りたい!

まとめ

全てが刺激になる
ということで、大いに刺激をもらえる2日間でした!
会場の最後とかでもみんなで"I will Blog!"とかなってたのに2週間も経ってしまってすみません!
来年も必ず参加しようと思います〜!
これを読んでる学生の人、もしいれば絶対に行くべき!後悔は絶対しない!!

HackU2019 OSAKAでHappy Hacking賞を受賞した話 〜ハッカソン初参加でPM的ポジションをする中で考えてたことや感じたこと〜

実は8/19~9/3で開催されたYahoo!さんが主催するハッカソン、HackU2019OSAKAに出場していまして、ありがたいことにHappy Hacking賞をいただくことができました。
これは会場全体の人気投票で決定される賞であり、つまりは多くの方の支持を得れたからこその受賞で大変嬉しかったです。


今回はハッカソン作品を作りあげるまでの過程や、人生で初めてハッカソンに出場してみて自分が感じた事などについて綴ろうと思います。

作品紹介

まず最初に何作ったかの紹介から。
提出時の紹介文をセルフ引用しておくと

見ず知らずのあなたへ

あなたの言葉や想いが何処かの誰かに届くかもしれないし届かないかもしれない。
SHABOMはそんな新しい形のコミュニケーションツールです。
言葉が時間と空間を超えてあなたや遠くの誰かの心を動かすかもしれない。
次はあなたがAR空間 SHABOM に何かを残しませんか。

チームたこてんより



ということで、我ら「たこ焼きに天かすは欠かせないけどやっぱり今日はてんぷらが食べたい」略して「たこてん」ではAR技術を用いた新感覚のSNSアプリ『SHABOM』(読み:シャボン)を作成しました。

『SHABOM』は特定の誰かを意識せず、自分の想いシャボンに包んでAR空間に飛ばすことができる新しい形のSNSです。
シャボンは現実の風に流されてAR空間を自由に漂流し、いつかどこかの誰かに届くかもしれないし、届かないかもしれない。
そんなボトルメールのような儚さを持ったSNSになっています。

アプリの中でユーザーはAR空間を飛び交うシャボンを投稿したり、誰かが作ったシャボンを取得することができます。
AR空間に放たれたシャボンは誰か1人しか獲得できませんが、獲得したシャボンのメッセージは後から確認することができる、そんな仕様になっています。

興味を持たれた方はデモ動画とプレゼン発表の様子もご覧ください🙌


『SHABOM』デモ動画


Hack U 2019 OSAKA 作品発表会・展示会・表彰式

ハッカソンのチーム構成

チームアップまで

今回のHackUはインターン先兼バイト先のメンバー6人で出場しました。
リーダーを務めてくれた1人が昨年もHackUに出場していて、今年はがっつり取り組んで賞を狙いたいというモチベーションの元、自分を含めた他のメンバーを誘ってくれました。
ちなみにそのリーダー以外の5人は今回がハッカソン初参加でした。笑

インターン先では先輩を中心にしたチームが昨年のHackUで優秀賞を獲られていて、今年もその先輩チームが同じく出場してるのでお互いライバル視しつつ(?)頑張ってましたw
(ちなみに自分たちのチームでは最初から最後まで「絶対勝つ先輩超える」的モチベーションがかなり強い面もあった。気がする。)

チーム内での役割分担

役割分担はお互いのバックグラウンドや技術スタックを考慮して

  • フロントエンド(Unity):2人
  • バックエンド:1人
  • デザイナー兼プレゼンター:2人
  • プロジェクトマネージャー:1人(自分)

としました。自分はプロジェクトマネージャーとして全体統括的なことをしていました。

タイトルとかかっこつけてPV数増えるかなーとか目論みつつPM(プロジェクトマネージャー)と書いちゃいましたが、実態はふんわりとタスク管理やエンジニア・デザイナー間での調整とかを手伝ってたくらいです。

みんな優秀で各々自走してくれていたので正直大したことはしていません。笑

SHABOMが完成するまで

今回のハッカソン開発を振り返ると、ハッカソンでの開発を完走するには以下の3つのフェーズをくぐる必要があるなと感じました。

  • フェーズ1:作品イメージの確定
  • フェーズ2:MVPの開発を終える
  • フェーズ3:入賞を目指したブラッシュアップ

それぞれ詳しく見ていきます。

フェーズ1:作品イメージの確定

まずはチームMTGやアイデアソンを通してハッカソンで作っていく作品の内容や世界観を決めていきます。 この作品の世界観や内容はハッカソンのテーマなどでも変わってくると思います。
今回のHackUではテーマが「自由」=「なんでも作っていい」となっていました。聞かされた時はさすがに暴挙がすぎると思った()

たこてんではメインで取り組みたい技術をARとして選定、そこから作品のイメージを膨らませていきました。
実際には下図のようにマインドマップを用いながらアイデアソンを行って作品内容を大まかに決定、後に自分がその内容をまとめたProduct Documentを作成、デザイナーの2人がトンマナなどを作る中で世界観を構築してくれました。

f:id:t_6bar10:20190908061147p:plain

フェーズ2:MVPの開発を終える

ハッカソンで最も大切なことは何か?
そう、発表当日に作品があることです。 いくら素晴らしい作品のイメージがあろうと、その開発が終えられなければそれはただの絵空事。 モノがそこに無ければ意味は無い。ハックしてこそのハッカソンなのです。

ということで、最低限発表できるモノを期間内に作るためにMVP(Minimum Viable Product)を見極め、まずはその完成を目指すべきです。 *1

『SHABOM』におけるMVPは

  1. 投稿文を包んだシャボンを作成、AR空間に投稿できること
  2. AR空間を漂流するシャボンをユーザーが観測できること

この2点でした。

開発においてはこの2つを達成できるかが最優先です。 ここでのポイントとしては2. においてシャボンの獲得・確認という具体的な機能を、現行主流のSNSにおけるお気に入り機能やいいね機能と同等であると抽象的に位置付け、完成物を見れば必須に思える機能であってもMVPにおいてはオミットしたことです。
こうして作品に最低限必要な機能であるかを具体と抽象の行き来によって見極め、MVP達成までの工数を減らしてあげることができます。

また、1.と2.は独立して実装可能な機能であるという工夫もポイントです。(サーバーにある程度のデータが置かれている前提) 機能間でのやり取りがあると、その分だけ考慮事項が増えていきます。 「シャボンを投げる」「シャボンを見る」という互いに干渉しない機能に絞り、まずはそれを完成させることを先決させました。

MVP達成は一つのマイルストーンなので、なるべく近いところに置いてあげることが重要です。 これによって、エンジニアはハッカソンの短い開発期間の中でモチベーションをフルバーストさせながら一つのシンプルな機能に集中して実装に取り組めるようになります。(なっていたと信じている)

フェーズ3:入賞を目指したブラッシュアップ

フェーズ2でMVPが作れたら、あとは作品をひたすらに作り込むのみです。
ここにどれだけ時間を置けるかがハッカソンで賞を獲れるかを左右するでしょう。 『SHABOM』ではこのフェーズ3に置いて

  • シャボンのサイズをタップ継続で膨張&収縮させる
  • 上スワイプでシャボンを放てるようにする
  • メッセージのフォントをシステムデフォルトからデザイナー陣が選んだものを選択できるように
  • シャボンの獲得機能の実装
  • ユーザーが過去に投稿したシャボンと獲得したシャボンを確認できるプロフィール画面の追加
  • AR表示とアプリケーション背景の表示切り替え機能
    他たくさん

と怒涛の追い込みを展開しました。
エンジニアとデザイナーの必死の追い上げにより冒頭で紹介した『SHABOM』が形になったのです。
この間自分は何をしていたかと言うと、みんなが必死で消し込み続けるタスクをひたすらに追加、細分化し、上昇したタスク達成率を戻し続けていました←

PMとしてやってたこと

自分がハッカソン全体を通してやっていた以下の5つのことをもう少し掘り下げて書こうと思います。

  • Slackワークスペースの準備
  • MTGでの議事録や決定事項のドキュメント作成
  • 開発スケジュールの進行管理
  • チームメンバーへのタスク割り当て
  • エンジニアとデザイナー間での調整役

Slackワークスペースの準備

常にチーム全員が集まって開発に取り組めるわけではないのでコミュニケーションツールを持っておくことは言うまでもなく大事です。
インターン先でもSlackはフル活用されており、メンバー全員使い方は熟知しているので今回は専用のワークスペースを作りました。

チャンネルは
#all(MTGでの決定事項まとめやスケジュールリマインドなどの全体に関わる内容)
#design (デザイナー用)
#eng (エンジニア用)
#eng_back (バックエンドエンジニア用)
#eng_front (フロントエンドエンジニア用)
#github_back (バックエンド書いてるGitHubリポジトリの更新通知用)
#github_front (フロントエンド書いてるGitHubリポジトリの更新通知用)
#random (雑談)

くらいがあれば十分です。
実際はこの他にも作品決めの前の情報共有用に#share、サーバーテストの結果を流す#eng_test、今後のリリースを目指した内容を話す#releaseなんかも作られました。

MTGでの議事録や決定事項のドキュメント作成

チーム内で共有しておくべき内容はしっかり言語化してドキュメントを置いておくことは、認識を揃えたり開発開始後の行き違いを防ぐために鬼重要です。
細かい内容はあとで各自編集してもらってもいいので「ドキュメントを置いておく」ことを心がけました。

全体向けにはGoogle Document 、マークダウン慣れてるエンジニア向けにはHackMDを試したりしてみました。
HackMD好評だったので良かった。

開発スケジュールの進行管理

これが今回の一番の仕事だったと思います。
フェーズ2の部分でも触れましたが、作品発表に向けて消し込んでいくべきタスクを洗い出し、項目を細分化、適切に並び替えてエンジニアやデザイナーに渡してあげることが一番大事です。

ちなむと、自分の中で細分化していてもメンバーが見える形で提示するかどうかにも気を遣いました。
フェーズ2真っ只中の状況でその下にフェーズ3の更に多いタスク項目を見せるのは個人的には得策ではない感があったので。

具体的にはGoogle スプレッドシートのアドオン機能からガントチャートを作成して運用してみました。
本当はGitHubでProject立ててissueとかかっこよく使いこなしてみたかったのですが、初ハッカソンGitHub普段触らないメンバーもいてたので見送りました。
結果的にこれは正解だったと思っていて、スプレッドシートだとみんな見慣れているので運用に積極的に参加してくれました。

ガントチャート運用自体の良かった点としては

  • 全体の達成率を計算してくれるのでモチベーション維持になる
  • 各項目に取り組み期間と達成率が書けるので個々人でも見通しが立ちやすい
  • タスクを番号管理できるようになるのでコミュニケーションしやすい(「次X.X.Xやっていく〜?」「おけ!」みたいな感じ)

等がありました。まぁ期間設定の方は最終的にフェーズ3で崩壊を迎えてタスク書き出しシートと化しましたが。笑

↓実物はこんな感じ。 f:id:t_6bar10:20190908075246p:plain

チームメンバーへのタスク割り当て

これは実際のところ割り当てるというよりは相談する形になっていましたが。
全体感を一番把握しているのは自分なので、タスクフリーになったメンバーが出るとスプレッドシートから次のタスクを示して、取り組めるかの相談と確認、決まったら「じゃあお願い!!」ってするだけのお仕事です。

あとタスク振ったら適当に終わりそうな時間を何となく見積もってみて、その次の進行をこれまた何となく考えておくとスムーズにお仕事ができます。

エンジニアとデザイナー間での調整役

デザインが上がらないとエンジニアが動けない部分があればデザイナーに伝えたり、デザイナーの要望が実装可能なのかをエンジニアに先に確認したりと互いの橋渡し役をしてました。

チームメンバーの中でデザイン面の話にも少しは参加できて、エンジニアが実装する中身の話も分かる人間は自分だけだったので、これは結構ユニークネスを発揮して立ち回れた部分ではないかなぁと勝手ながら自負しています。

PMポジションをやってみて

今回初めてのハッカソンかつPM役をすることになり、特に専門知識も無いのでわりと思いつきでいろいろな事に取り組んできましたが、感覚としてはできる事はやれたかなと。
ハッカソンでのPMは初めてですが、これまでにプロジェクトをまとめたりディレクションを執るような役回りは何度かさせてもらってて、そこでの経験とかも活かせたかなと思います。

そして、ハッカソンで入賞を目指そうと思うと、マネジ面からチームの面倒を見る役割ができる人は絶対に必要だなと感じました。
結局作品そのものの形を作っていくのはデザイナーとエンジニアです。
なので、全体を見るような役回りは切り離すことで、その役に入る人たちがフルパフォーマンスを発揮できる状態を作っておくことが、結果的に作品のクオリティを上げていくことにも繋がるのかなと。

ただ、自分のバックグラウンドにはiOSアプリ開発もあるのでエンジニアとして取り組みたかった気持ちもあるのが正直なところです。

今回マネジメントに専念したのには、チーム構成の面で最適と判断した面もあれば、開発期間がもろにインターンと被っていて時間を多く取れないなど事情が様々あったのですが、自分がもっとつよつよだったら確実にコードでのコントリビュートもできたなと思うので技術力もっと上げます。

最後に

『SHABOM』はスマホアプリとして正式にリリースするために今も開発を続けています!
リリースの際にはまたブログで告知的なものをすると思うのでダウンロードしてもらえると嬉しいです🙌

ハッカソンやりきるの、とても楽しいし絶対良い経験になるので興味のある人は気軽にトライしてみると良いと思います!
確実に何かしらの成長を得ることができます。
長くなりましたが読んでいただきありがとうございました!

*1:ビジネスの世界ではMVPは「実用最小限の製品」と訳されています。本記事での使用方法では多少意味合いが異なっている可能性がありますがご了承ください。

2019サマーインターン後記その1 - freee Summer InternShipでの2週間

8/19~8/29の約2週間、freee株式会社にてエンジニアコースチーム開発のサマーインターンに参加させていただきました!
今回はインターンに参加した経緯やインターン中の様子を備忘録的にまとめようと思います。
来年インターンを考えている人などの参考になれば幸い。

jobs.freee.co.jp

freee株式会社とは

「スモールビジネスを、世界の主役に。」をビジョンに掲げ、会計フリー・人事労務フリー・会社設立フリーといったいわゆるtoBのサービスを展開している会社です。
会計や税務といった、法人運営の上では避けては通れないが、煩雑かつ専門的な知識を求められる領域を自動化し、ビジネスのオーナーが事業のより本質的な部分に注力できるような仕組み作りを進め、最終的にはその領域でのプラットフォームとなることを目指されています。(多分) corp.freee.co.jp

インターン参加まで

個人的にfreeeさんには以前から興味があった、かつ魔法のスプレッドシートに早くから情報が載っていたのでそのままエントリーしました。
「魔法のスプレッドシート」とは京都の学生エンジニアさんが管理してくれている、エンジニアやデザイナー関係のサマーインターン情報がめっちゃ集まるスプレッドシートです。
エンジニアでインターン行きたい人はとりあえずこのシート見ながら行ってみたい企業決めればだいたいOKと思います。

docs.google.com

選考は課題提出と面接でした。
課題は自由に家計簿アプリを作るという内容で期間は1週間。
webでもモバイルでもOKとの事だったので自分はiOSのモバイルアプリを作成して提出しました。

面接はエンジニア職でよくありそうなゆるふわ〜とした感じのやつでした。笑
遠方の人はGoogle Hangoutで実施してくれます。

ちなみに自分が提出したリポジトリはこちら。
コード見てもらうといかにFatViewControllerかが分かると思うのですがこれくらいの技術力でも十分通過できました万歳🙌

github.com

インターンの内容

今回のチーム開発インターンは全チームに「最高の勤怠管理システムを作る」という共通の課題が出され、各チームがその課題に対してアプリーチしたプロダクトを作成、最終日に成果発表を行うという形式。 各チームには1人ずつ社員さんがメンターとして入ってくれます。

自分たちで課題に対するアプローチの模索から企画立案、技術選定と実装、プレゼン資料の作成と最終発表までプロダクト開発の一連をチームで協力しながら行います。

全体のスケジュールはだいたい以下の感じで進行していきました。
Day1:顔合わせ、インターンオリエンテーション、企画立て
Day2:企画立て、Design Doc作成
Day3:Design Doc作成、実装開始
Day4~6:機能実装 ※Day5に中間発表会
Day7, 8:プロダクトのテストとデバッグ
Day9:最終発表会
※Design Docというのは実際に社内で運用されている企画書のようなもの

インターン生活のここが良かった!

控えめに言っても全てが最高of最高なインターン生活だったのですが、そんな最高of最高だった点をいくつか挙げようと思います。

オフィスが最高

インターンは五反田にある本社ビルで行われたのですが以下の感じでとても素敵なオフィスで過ごさせていただきました。

  • 基本的にフリーアドレスで、好きなフロアの好きな場所で仕事ができる
  • フロアごとにテーマカラーや会議室の命名に工夫があって可愛い
  • 各フロアには開放的な会議室はもちろん、軽いMTGのためのソファスペース、ドリンクバーを完備
  • 地下1Fにはヨギボースペース!
  • 伴ってもちろん昼寝も休憩も自由(なんなら出社も自由らしい)

快適なオフィスでインターン生も窮屈な思いをすることは全くなく、むしろ自由すぎるくらいの感じで開発に取り組ませていただきました。

会社の雰囲気が最高

新卒の人から歴の長い人まで社員さん本当に良い方ばかりでした。いや、本当に。
気さくな方ばかりだし、みなさん一度お話ししたら覚えてくださるし、何聞いても色んな話を返してもらえました!
そして、全社的にとてもコミュニティ感が強くて良い組織だなと感じられると同時に、高いモチベーションで仕事に当たっている様子が伺えました。

特に新卒の社員さんなんかはインターン生にがんがん絡んできてくれて、2週間しかないインターン期間のうちに日本酒の美味しいお店に連れて行ただきました楽しかった😇
Slackがワイワイしてる感じも自分が好きな雰囲気でとても素敵でした。

同タームのインターン生が最高

自分が参加したタームでは自分含めて合計9人のインターン生がいましたが、みんな初日から積極的にコミュニケーションを取ってくれる人ばかりで、すぐに打ち解けあえたおかげでとても充実した2週間になりました!
社員さんと一緒に飲みに行ったり、もくもく会したりととても楽しかったです。
インターン生でのSlackのワークスペースも作ったので、今後も交流を続けられそうなのでとても嬉しい!
ちなみに今週末はめっちゃフロントできる人がReactハンズオンをリモートで開いてくれます✌️
自分も何かしら還元していきたい所存。

インターン参加を通して

今回のインターンでの一番の収穫は上でも書いてる通り、同じく参加していたインターン生のみんなと仲良くなれたことかなと思います。
みんなそれぞれバックグラウンドが違っていて、持ってるスキルセットや価値観も異なっていて刺激をくれる人ばかりでした。

技術的な面ではメンターさんからのフィードバックを始め、実装内容に関しての知見は色々とたまりました。
ただ、チーム開発のインターンなので純粋に技術力向上というよりはプロダクトについて考えていた時間の方が多かったです。
興味のある人はその点だけ気をつけた方が良いかなと!

しかしながら、社員さんだけでなくインターン生も含めて色んな人から様々な技術の話が聞けるので刺激はたくさん受けれます。 自分はとりあえずwebフロントエンドに取り組んでいきたい機運が高まりました。

短期間ではありましたがfreeeのコミュニティに暖かく迎え入れてもらい、楽しく会社で過ごす中でfreeeの雰囲気感をたくさん知れたのも大きな収穫になりました!

最後に

総じて心から楽しい2週間でした〜!

また、同タームで参加していた他のインターン生も何人か記事を公開しています!
自分が書いてない内容や持ってない視点からの文章になっているので是非!

kotomi1338.hatenablog.com

share-waku.com

f:id:t_6bar10:20190906013726j:plain

『トイ・ストーリー4』感想 どのように「トイ・ストーリー」と共に生きてきたのかを問われる作品

公開から2週間経ってようやく時間が取れたので『トイ・ストーリー4』を観てきた。
(ネタバレを踏まないように生活しきるのにとても精神を使った笑)

以下、ネタバレも含みつつ感想を記したい。

f:id:t_6bar10:20190727212527j:plain

僕と「トイ・ストーリー

本作に対する色んな人の感想を拝読するに、今までの人生でどのようにして「トイ・ストーリー」シリーズと触れ合ってきたかによって抱く思いの比重が変わってきている気がする。
なので、まずは自分自身がこれまで「トイ・ストーリー」とどのように付き合ってきたのかを整理したい。

『1』や『2』を最初に観たのはいつの日なのだろう。
96年生まれの自分にとって『1』や『2』は無自覚に触れた作品のひとつであり、幼少の自分はそのキャラクターたちを無意識に好んでいたのだろう。
小学校に上がった後も、実家にはどちらもDVDがあったから風邪を引いて学校を休んだりなんかした日には布団の中から居間のテレビに向かって鑑賞するような作品だった。
そして『3』が公開されたのが中1の頃。

トイ・ストーリー」は自分にとって生まれた時から触れてきた作品で、ウッディやバズ、レックス、ハム、スリンキーにジェシーもブルズアイも小さい頃から大好きなキャラクターたちだ。生まれついて最初に自分はこの作品を好きだと感じたのは紛れもなく「トイ・ストーリー」なのである。
実家の自室の一角には「トイ・ストーリー」グッズゾーンがあるし、大学生になってからは特撮好きも影響して超合金の合体ロボまで買ってる始末だ。

自分にとって「トイ・ストーリー」は成長を見守ってくれたシリーズであり、その登場キャラクターたちに対する思いは「おもちゃ」というよりもむしろ「友達」なのだ。

『4』が描いたラストに対する賛否

結論から言うと、個人的には「有り」だと感じられる結末だった。
正直な話、ディズニー群がこれから世に出す作品において、自立した女性だったり多様な生き方を認める価値観を描く流れが強いのはもう受け入れるしかないと感じている。

それはピクサー作品でも実写作品でもMCU作品でも何でも。先の『シュガーラッシュ:オンライン』や『アラジン』、これからの『オンワード』や『アナ雪2』と作品がそういったメッセージを放つのは時代の要請でもありどうにもならないと思う。

今回、その作品の中に『トイ・ストーリー4』が置かれた。その事自体に憤りを覚える人たちが少なからずいてるのも分かる。
その選択が美しくまとまった3部作を壊してしまったと。
確かに今作を受けて「トイ・ストーリー」の世界が拡張されすぎてしまったと感じてしまう気持ちは少なくない。

だがしかし、自分の気持ちとしてはそれは描かれて良かった内容であったし、物語の構成としてもこれまで積み重ねてきたシリーズに対して最大限に符合させる形で展開されていたと感じている。

『4』でウッディが示した自らの役割と最後の選択

「子どもの側にいる」ことこそが「トイ・ストーリー」世界、ひいてはウッディのおもちゃ観であるのなら、誤解を恐れずに言うのなら彼は今作で「おもちゃでなくなった」ということになる。
ただ、それは何も1人の子どもを持ち主として信奉する事に嫌気がさしたわけではなく、結局はタイミングの問題だったのだと思う。

『3』で最愛のアンディから新たな持ち主ボニーの元へ譲られたウッディのその後のおもちゃ生活は本人にとって充実していたとは言い切れないだろう。
クローゼット組になってしまったり、アンディの部屋の頃のように上手くリーダーシップを取れているわけではないのだ。

それでもボニーのためを思って動き続ける結果、フォーキーを見出し、ボニーのために彼に「おもちゃ」として育てようとする。
その中でボーと再会し、最終的には自ら「迷子のおもちゃ」になる選択をする。

『4』においてウッディの役割はもはやおもちゃとしてフロントを張ることではなくなってしまっているという現状があった。
そこにボーとの再会、ギャビーギャビーとの一件が加わっての選択なのだ。

自らが「子どもの側にいる」おもちゃを続けるのではなく、そのおもちゃ達を生み出していく側に回る。
それがウッディの決断であり、だからボニーとフォーキーのため、そしてギャビーギャビーとまだ見ぬ持ち主のためにボイスボックスを譲ったのだ。
そして保安官バッジすらもジェシーに継承する。
この2つを持って彼はもう持ち主のいるおもちゃには戻らない決心をしたのではないだろうか。

どこかの子ども(アンディ)にとってのお気に入りのおもちゃ(自分)を生み出していく側へのジョブチェンジ
「おもちゃでなくなる」という決断。

これを許せるのかは冒頭でも触れたがその人が「トイ・ストーリー」とどう付き合ってきたのか次第だろう。
自分にとってウッディはおもちゃというよりもむしろ友人とか先輩とか、そういう形容を当てる方が強い存在なのだ。
だから、彼がロマンスと新天地を得てまた物語を進めていく最期は「有り」という気持ちでいる。

されど拭いきれない“3+1”感

これはもうどうにもならないと思う。『1』〜『3』の美しさをまとめて捉えた時に『4』が一定以上の感覚で蛇足に感じてしまうのはどうにもならない。

そりゃ『3』の続編としての『4』でもっと描いてほしかったことなんて挙げればキリがない。

どうしても許せないのはバズとの友情を感じられるシーンがほとんど無かったことだ。
『3』までの「トイ・ストーリー」と言えばアンディとおもちゃの物語であり、ウッディとバズの物語だったはずだ。
この描写が『4』にはほとんど出ない。
『3』までのキャラクターの影が全般的に薄くなってしまうのは五万歩くらい譲って納得するとしてもバズとのシーンはもっと欲しかった。
いや、分かる。これまでシリーズを見てきた自分たちには分かるし伝わってくるけれど!それでも『4』の中でもう一度ウッディとバズの信頼関係をこれでもかと見せつけてくるシーンを投げつけてほしかったという気持ちになってしまう。

どうしてもバズが内なる声を聞きながら行動して最大限ウッディに譲歩して行動していたようにも見えてしまって...辛い。
あとバズ好きとしてはもう少し彼に見せ場をですね、あげてほしかったという気持ちですねハイ。

『1』〜『3』と『4』についてはナンバリングは続いてるけど別章だと思って受け止めるのが精神衛生的に安全なんだろうなぁ。
『4』は制作発表直後から噂されてたように、「ウッディとボー」の物語だったと思う。

それでも「トイ・ストーリー」を愛しながら生きていく

『4』が制作されて結末が描かれた以上、観客としては受け止める以外に道は残されていない。
パンフの監督インタビューにあるが“すべてのエンディングは新たな始まり”なのだ。
『4』で彼らが踏み出した始まりを尊重する以外に何ができるのだろう。
その中で時折、『3』までの彼らを懐かしめばいいのではないだろうか。
無限の彼方まで続く彼らの物語を精一杯愛しながら生きていきたいと、自分はそう思うのだ。

Toy Story Favorites

Toy Story Favorites

映画『アラジン』感想 

公開前トレーラーではウィル・スミス演じるジーニーの妙なリアルさで話題になっていた実写版『アラジン』。
『シンデレラ』(2015)、『美女と野獣』(2017)に続く往年のディズニープリンセス作品の実写化ですね。
このプリンセス実写化シリーズ、元作品のプロット自体は幼少期の絵本やアニメ映画などで完全に刷り込まれているので、実写版は映像や音楽にしっかり注目して鑑賞できるのが個人的に非常に嬉しく、また楽しみやすい点。
音楽だって耳に染みつきまくってる名曲たちアラン・メンケン最高🙌)なわけであって、それを劇場にて美麗な映像と立派な音響設備で楽しめるのはとてもgoodですよね。

そんなわけで公開日翌日に鑑賞してきた実写版『アラジン』の感想をば。
誰しもが知る作品なので大きなネタバレ要素は無いと思いますが、実写版オリジナルキャラクターのダリアについても言及するので未鑑賞の方はご注意を!

f:id:t_6bar10:20190608220011j:plain

日本人にとってのジーニーの声

言わずもがな、やまちゃんこと山寺宏一ですよね。
別に山寺宏一がアテてる事を知らなくたって日本人にとってジーニーの声と言われればあの声なわけですよ。(どの声)
今回の実写映画でもウィル・スミス演じるジーニーの吹き替えは山寺さんが担当されています。
自分は洋画はわりと字幕で観たい派なのですが今回吹き替えで鑑賞して大正解でした!

やっぱりジーニーと言えばあの陽気さであのテンポであの言葉回しでそしてあの声なんですよね〜。
アニメ版の声とはもちろん微妙に変わってるわけですが、ウィル・スミスの実写ジーニーにアテた声としては100点満点だったのではないかと。
「喋ってるのを聞いているのが楽しい」キャラクターがしっかり作られていました。
みんな劇場でジーニーにもう一度会おうぜ!

音楽と映像見どころポイント!

ポイント!とか書きながら感想を書き並べただけになってしまった。笑
やっぱりディズニー実写映画の魅力は音楽と映像を用いたミュージカル風表現にあると思うので余す事なく紹介していきます!(開き直り) iTunesの音源も貼っておくので聴いてみてください。きっとすぐ映画館に行きたくなります。笑

アグラバーの市井(ひと足お先に)

変装してお忍びで城下に出てきたジャスミンとアラジンの2人が市場でのトラブルから逃げ出すシーン。
アグラバーのモチーフはインドだそうですが、その市井感や服装とかが映像でよく出ていて素敵でした。

ひと足お先に

ひと足お先に

ジーニー登場(フレンド・ライク・ミー)

いやもう本当にジーニーと言えばこの曲ですよね。
曲のテンポとジーニーのテンションはいつ聴いていても最高。
ちなみに日本語版の吹き替え歌詞はアニメ版からも変更されてます。

アリー王子のパレード(アリ王子のお通り)

1つ目の願いで王子の姿となったアラジンがめっちゃくちゃに豪華なパレードでアグラバーにやってくるシーン。
映像としてめっちゃくちゃ豪華なものに仕上がっていて見てるだけで楽しいシーンなんですよね〜。個人的には劇場スクリーンで楽しんで正解だった場面の一つ。

アリ王子のお通り

アリ王子のお通り

宮殿でのパーティ(収穫祭のダンス)

これは上映中に一番笑えたシーンでした!笑
最初の謁見でやらかしたアリー王子がパーティでジャスミンにお近づきになろうとする場面。
ペアダンスが始まったのにジーニーがアラジンを操ってめちゃくちゃ目立って派手に踊らせてたけどキレッキレで笑えます。
あと怖気づいてるアラジンに対してジーニーが無理やりジャスミンのもとに向かわせる魔法もシアター内爆笑でしたね。笑

アリー王子とジャスミンの密会(ホール・ニュー・ワールド

ホール・ニュー・ワールドのこのシーンについては今さら言及するまでも無いとは思いますが。。。
魔法の絨毯に乗って飛び回るシーンが実写の美麗映像で描かれるとやっぱり見入ってしまうもので。
(まぁ実写というよりはCGなんでしょうけど)

ホール・ニュー・ワールド

ホール・ニュー・ワールド

ジャスミンの侍女であり親友、ダリアという新たなアクセント

実写版『アラジン』ではダリアというアニメ版には存在していない新キャラクターが登場しますが、彼女の存在がある事で「アラジン」の物語がより現代風にアレンジされていたし、映画として観ている側に優しい作りになっていたのではないかなと。
例えば国王となって国を自ら良くしていきたい言うジャスミンに対して抗わずに妥協でも結婚してしまえというダリア。
(別に夫に尽くさなければいけないわけではない好きな事をして暮らして1週間に1回くらい会えばいいのよみたいな事言ってましたねw)
これが幼少からの教育役からの説教とかではなく、ダリアというキャラクターを通して親友の軽口として描かれている点がすごく良かったなぁと思っていて、こうする事でジャスミンがどういう思いも持ったキャラクターなのかがより伝わってくるしかけなんですよね。

そして、ランプの魔人ジーニーとジャスミンの侍女ダリアという新たなカップリングも描かれました。
これ個人的にはとても好きでしたね。劇中何回も笑いを提供してくれていたのでw
アラジンとジーニーの言葉のかけ合いも笑えるのですが、実写版ではそれだけでない笑いを楽しむことができました。
ダリアを応援するジャスミンの描写についても、アニメ版でのどちらかといえば高貴でただただ気が強いというイメージのジャスミンから、より親みを持ちやすいようなキャラクターにされているなぁと。

小ネタですが、実写版『アラジン』では冒頭、船の上で謎の舟人(ウィル・スミス)が2人の子ども達に歌語りをする形で始まります。
最後まで観ていくと、この謎の舟人とその妻は人間になったジーニーとジャスミンの侍女ダリアであることが分かるんですけど、最初は物語の導入として、そして二度目は自由になったジーニーがどんな人生を歩んでいるのかをうかがい知れる描写として上手かったのでは。

『アラジン』を2019年に実写版で観るということ

話題作だからと言われれば身も蓋も無いですし、ディズニーが映画出せば観るでしょうと言われればもちろんそうなのですが。

『アラジン』に限らずなぜディズニーが往年のプリンセスストーリーを現代風にアレンジして実写化しているのかというと、やはり多くの人に感動を呼び起こしてきた物語だからだと思うんですよね。
物語が現代風に演出やキャラクターの性格が再編成されていたとしても、その奥には変わらないメッセージがあるからもう一度届けたいし受け取りたい。
アブーとの信頼関係だったり、ジーニーとの友情であったり、ジャスミンにアプローチする過程で物質的豊かさでは意味を成さないことを知り自身が最初から手にしていた精神的豊かさを発見したり。
『アラジン』で描かれるメッセージなんてベタベタのド真ん中だとは思いますが、それは何度受け取ったって構わないものだと思うし、それを素晴らしい映像、音楽で再認識させてくれるのがこの2019年に実写版で届けられるディズニー映画なのかもなと。

次のディズニープリンセスの実写映画は『リトル・マーメイド』との噂。 楽しみに待ちましょう!

初めて跨ぐ改元と人生の節目が重なる事への感慨

本日2019年4月1日、平成に代わる新元号が「令和」に決定した事が発表されました。

headlines.yahoo.co.jp

「令和」は万葉集 梅花の歌三十二首(ならびに序)の“序”の部分

于時初春令月 氣淑風和梅披鏡前之粉

読み下すと

初春の令月にして 気淑く風和ぎ 梅は鏡前の粉を披き 蘭は珮後の香を薫す

の「令月」からの引用とのこと。

「令月」は“何事をするにもよい月。めでたい月。”という意味、「令」の字も一字で使うと“美しい。立派な”という意味を持ち次の時代への願いが込められた元号である事が伺えます。
また、出典が初めて日本の古典からとなってのも画期的で喜ばしい事です。

安倍首相からも新元号について多くのツイートがありました。

まずは報告と出典の説明と新元号に込められたメッセージについて。


そして万葉集がどのような書であるかについて。
ここでの「厳しい寒さ」は平成を数多く襲った大災害やリーマンショック後の不景気の事を指しているのでしょうか。
個人的に最後に引用したツイートに書かれた内容がとても心に残っていて。
確かに西暦表記されあれば生活する上で困ることは無いんですよね。
日常使うようなシステムの上で和暦の処理をいちいち作るのは複雑かつ煩雑な事だしそのような場面で無理にこだわって和暦を用いる必要は無いとは思っています。

でも、「日本だけに元号があって、国民がしっかりそれを知っている」事から生まれるであろう日本国の精神的一体感は絶対に失いたくないものだなという気持ちもあって。
やれ国会がどうだ若者が政治に参加しないだ都市部と地方で格差が広がるだと国家的に色んな問題を抱えながらも、オリンピックを応援する時だったり新年を迎えた時、こうやって新元号を聞かされて気持ちを新たにした時に感じられる国民の一体感のようなものって、別に無くても全然支障はないのかもしれないですがやっぱりある方が何か豊かであれるんじゃないかなとそう思うわけです。

ご多分に漏れない政治に参加しない若者ではありますが、こういった時の「あ、自分って日本国民なんだな。日本っていいな。」と思える何か、そのきっかけたり得る元号はやはり無くなってほしくないものの一つですね。


また、自分は平成生まれなので今回の改元が人生で初めて経験する改元です。
そして自分の周りの世代にとって今年は節目の年でもあり大半は新社会人か大学院生になる年。(生まれ年がバレる←)
何が無くともみな気持ちを入れ替えたであろう新年度の初日が今日2019年4月1日でした。
そんな日に新元号が発表された事、自分たちにとって節目になる年と初めての改元が重なる事への感慨。
これってすごく貴重で幸福な事ではないのかと。

平成の時代で育った自分たちが、令和の時代を作る一員として社会に出ていき、日本を引っ張っていく存在になる。
そんな風に人生を組み立てていけるであろう事がすごく喜ばしいし、これは頑張っていかないとなーと思っちゃうわけです。
別に政治家とか官僚とか一切目指してないですけどね。自分がなりたいのはエンジニアなので。

まぁでも何だか嬉しいなと。国として一つの時代が変わるってこういうものなのかなと。
空っぽの星、時代をゼロから始めようじゃないですけどね笑
見上げる星にそれぞれの歴史が輝いているのは間違いないですが。
星座のように令和の時代も線で結んで始めようじゃないですか!

Journey through the Decade

Journey through the Decade

映画『キャプテン・マーベル』感想 『エンドゲーム』の前に置かれた“アベンジャーズ エピソード・ゼロ”

公開から2週間経ってようやく観てきました『キャプテン・マーベル
オープニングクレジットで早速息をのませられましたね。Thank you...

感想をひとことでまとめてしまうならばタイトルにもつけた通り、「アベンジャーズのオリジンを知るための作品」といったところで、キャプテン・マーベルことキャロル・ダンヴァースのオリジンと言うよりは、これまで追いかけてきたMCUの現状を総括し、これまでの物語を紡いできた全20作に想いを馳せるためのエピソード・ゼロという趣での鑑賞になりました。


※以下、『キャプテン・マーベル』本編のネタバレを含みます。

f:id:t_6bar10:20190330221021j:plain

これまで追いかけてきたと言いつつ2008年の『アイアンマン』からではなく、2015年の『AoU』の公開に合わせてそれまでの『アイアンマン』〜『GoG』までを友人と一気見して以降ではありますが。
それでも『シビル・ウォー』、『バトルロイヤル』、『ブラックパンサー』といった個々の作品が最高潮に盛り上がったフェーズ3をリアルタイムに追いかけてはや3年、『エンドゲーム』でついに“インフィニティ・サーガ”(フェーズ1~3の総称)が終焉を迎えるというのは得も言われぬ気持ちになりますね。

というように『エンドゲーム』の直前に置く作品としてはこれまで追ってきたMCU作品に思いを馳せる事が出来るという意味でユニバースの流れの中では上手な作品になっているなと感じました。


反面、原初にして登場順としては最新のヒーローであるキャプテン・マーベルのオリジンエピソードとしてはどこか単調というか、劇的なドラマを抱えているはずなのに描写が弱かったように思います。
宇宙に出る前から様々な困難に対して怖じけずに屈することなく立ち上がってきたヒーロー像。それは予告編でも描かれており、「女性ヒーロー」という見方からも重厚に扱われる事を期待していたのですが。

ヒーローのオリジンエピソードは基本的には、当人が抱えている悲劇の奥にある負の感情が外敵によってドリブンされるもそこから何かしらのきっかけで得ている言葉や想いを胸に立ち上がるというの構造がよく取られると思っていて。
そのシナリオの中で観客がどこまで自身の似たものを投影しながら鑑賞を進めたかで気持ちの揺さぶられ方が変わってくるものだと思うんですよね。

キャプテン・マーベル』ではこの「悲劇」の扱いを朧げに再生される記憶の中に留めてしまった事で奥にある負の感情がいかほどなものだったのかが上手く見えなかったのではないかと。
カーレーシング、野球の試合、空軍での訓練などその場での主役が男性だというだけで心無い言葉を浴びせられてもしっかり立ち上がれる。
元より強かった女性が宇宙規模に巻き込まれて少し混乱していたけど結局強いよね、と映ってしまいその点はあまり気持ちの動く点が無かったのが少し惜しい。

まぁキャロル・ダンヴァースのキャラクター描写としてもそのような弱さを描いて惹き込む必要はあまり無いのかもしれません。
スカッと強い。それが良い。みたいな捉え方もできなくはない。

でもMCUに登場している女性キャラクターって男性キャラクターに比べるとなんだか問答無用に強いみたいなイメージがあるんですよね。 ワスプにしろブラック・ウィドウにしろ。 MARVELとしてそういう描き方なのかドラマを充てる尺の問題なのかはいまいち分かりませんが笑


話を少し戻してシリーズ全体のエピソード・ゼロという点でいくと、もう一つここまでMCUを追いかけてきた人たちがニヤっとできるようなサービスがあると嬉しかったなとも思いました。
エピソード・ゼロ系の話と来ると自分の中では『モンスターズ・ユニバーシティ』が真っ先に浮かんでしまうのですが、同作は前作の『モンスターズ・インク』を知っているからこそ楽しめる描写も多くあってすごく好きな作品の一つなんですよね。
もちろん多種多様なキャラクターを抱えているMCUだとやれる事も当然違ってくるはずですが、例えば空軍基地にヴィヴラニウムだったり超人血清を匂わせる何かがあったり、いくつか登場する惑星の名詞の中にアスガルドが出てきたりすればベタベタだとはありますがMCU作品として他作品への目配せがあると繋がりをしっかり感じられてもっと楽しませてもらえたかななんて思ったりもしてしまう。




ストーリーの話をするとクリー帝国が「高度AIに導かれる帝国」なんて時点でこれはダメでしょ感満載でしたが案の定でした。笑
SF系において高度AIが支配してる文明、ロクじゃない。
同じく高度AIを扱った物語で昨年アニメ化もされた『BEATLESS』という作品があるのですがあの感じを思い出しました。

だからといって見た目完全に宇宙ヴィランのスクラル人との共闘態勢に入りかけた時もえっ?ん?どっち転がるのこの話?といった風にビクビクしながら楽しんでいましたが。
キャプテン・マーベル』だけ観てるとスクラル人ただの被害者感出てましたけどそれなりに侵略活動?も広げていたみたいだし相変わらず宇宙事情がよく掴めないMCU
ドラマシリーズは一切カバーできていないのですが『エージェント・オブ・シールド』や『インヒューマンズ』まで観ておけばしっかり分かるものなんでしょうか。

BEATLESS 上 (角川文庫)

BEATLESS 上 (角川文庫)

BEATLESS 下 (角川文庫)

BEATLESS 下 (角川文庫)




また、一安心できたのがどうやらキャプテン・マーベルはチートキャラでは無さそうだということ。
下の記事であったように一時はまさかのタイムトラべル能力持ちかもということで、彼女の投入だけで『エンドゲーム』はほぼ決着がついてしまうのではないかという心配もあったのですが、実際に本編を観てその感じは無さそうなので安心しました。

やはり彼女の魅力は両腕のフォトン・ブラストのパワーとその剛毅な性格にあると思うので、あまりトリッキーな真似は何となくしてほしくなかったんですよね。
アベンジャーズにいてもシンプルに物理で殴りに行くアタッカー的なポジションで動いてほしいなという所。
theriver.jp theriver.jp


ともあれ、さすがはMARVELといったところで気になる所はあっても不満は全く無い一作でした!
来月はいよいよ『エンドゲーム』。上映時間3時間越えだそうですが果たしてどんな集大成を観せてもらえるのか。
今からワクワクが止まりませんね。